Las posibilidades tecnológicas actuales permiten una clase de publicaciones cuya metodología poco tiene que ver con la tradición editorial.

Esta esencial diferencia se debe a que se trata de libros electrónicos que sobresalen por su alta interactividad; o propuestas que no se ciñen al paradigma de la página, la lectura lineal de una obra y las narrativas que permite este soporte.

Este tipo de productos editoriales es lo que últimamente se conoce como appbooks, incluso con realidad aumentada.

Este término proviene principalmente por la popularización de las tiendas de aplicaciones como Google Play o App Store. Sin embargo, los appbooks anteceden a los teléfonos inteligentes y las tabletas.

De hecho, su antecedente es la experimentación con la escritura a través de la computadora y cuyos resultados no se pensaron para la impresión.

Por este motivo, los appbooks han existido no solo como aplicaciones para iOS o Android, sino también en forma de CD interactivos (¿quién no recuerda la enciclopedia interactiva de Salvat?); plataformas web; videojuegos o aplicaciones con realidad aumentada.

Metodologías de desarrollo variable según el tipo de narrativa buscada

Para los appbooks no existe un programa especialmente diseñado para su creación. En su lugar, se utilizan una serie de diferentes tecnologías:

  • Páginas HTML estáticas en los que únicamente se usa HTML, CSS y JavaScript. Estas son una de las propuestas más tempranas que se basaron, principalmente, en la narrativa hipertextual (donde la lectura no tiene un seguimiento lineal, sino que da «saltos» a través de enlaces web). Aunque no se reduce únicamente a esto, sino también al empleo de programación para cambiar de manera dinámica el texto o desatar otros eventos, como en CLIteratura.
  • Aplicaciones web que interactúan con un servidor para obtener información. La originalidad narrativa de estas aplicaciones tiende a ser su manera de organizar una gran cantidad de información textual. Por lo que en general se tratan de diccionarios, como Stanford Encyclopedia of Philosophy; enciclopedias, como Wikipedia; o catálogos, como el que en Nieve de Chamoy estamos creando para las obras del Museo Soumaya.
  • Aplicaciones híbridas en las que se mezclan elementos web con el uso del hardware del dispositivo móvil. Esto hace posible que el appbook no tenga que abrirse desde un explorador, sino que esté alojado en el móvil como una aplicación independiente. En este, la narratividad aún está centrada en lo textual, al menos al momento de organizar la información, por lo que el texto se estructura de tal manera que es sencillo leer y navegar a través de tantos datos. Ejemplos son la app de Jazz at Lincoln Center o la aplicación que hicimos sobre los cien años del Fútbol Club Atlas.
  • Aplicaciones nativas que utilizan directamente las posibilidades que ofrece el dispositivo. Estas aplicaciones se desarrollan así para obtener una gran optimización para una narrativa interactiva, como Our Choice o la Guía del Prado.
  • Software creado con motores de videojuegos. Las posibilidades narrativas se aproximan más a la jugabilidad y, por lo general, ya contemplan ciertas características habituales de los videojuegos, como un sistema de puntuación o la interacción con personajes virtuales. Esto es perceptible en el trabajo que realiza Concretoons, los videojuegos independientes como The Mammoth o la aplicación En busca de Kayla que desarrollamos para la editorial Sexto Piso.
  • Software que involucra realidad aumentada. Esta clase de appbook busca alimentar la narrativa textual de una publicación impresa. Ofrece elementos multimedia que se desatan cuando se enfoca la cámara del dispositivo sobre la obra, como La leyenda del ladrón o la que desarrollamos para la Universidad Nacional Autónoma de México.

Limitaciones temporales, técnicas y económicas

En cualquier ámbito profesional o institucional de trabajo siempre tenemos el problema de que, por lo general, el tiempo destinado a un proyecto no es el deseado para el resultado más óptimo. Algunos detalles no son perceptibles para el público en general; por ejemplo, los callejones blancos de un impreso, que sí tienden a ser vistos entre editores. Es decir, muchas veces esos errores no afectan al uso general de un producto.

Sin embargo, en el desarrollo de appbooks los descuidos son lo primero que advierte el usuario. ¿Cuántas veces ha molestado usar una aplicación cuya navegación no es «amistosa» o hace cosas «inesperadas»?

Los detalles que pueden encontrarse en un appbook suelen afectar a la navegación general de la obra, lo que puede llevar a una evaluación negativa o devolución del producto.

En la creación de appbooks ha de tenerse presente que estos detalles estarán presentes si el tiempo es escaso. Esto es relevante si la publicación es para un tercero, ya que se ha de indicar para evitar futuros problemas.

En este sentido, es ideal que los appbooks cuenten con tiempos de pruebas y de optimización según los dispositivos de salida. Estos tiempos pueden ser de algunas semanas a varios meses, según la complejidad de la publicación.

«Fase de pruebas» y «fase de optimización» no son procesos comunes dentro de la producción del libro: los appbooks tienen una metodología más afín al desarrollo de software o de videojuegos. Por lo general, esto también implica limitaciones:

  • quienes editan carecen de conocimiento para el desarrollo de software, por lo que el appbook presenta problemas de desempeño, o
  • quienes programan desconocen el control de la calidad editorial, ocasionando que el appbook tenga una baja calidad en la edición.

La recomendación para los que desean crear este tipo de publicaciones es que, en un primer momento, se decidan por un tipo de appbook de los que se mencionaron en la sección anterior y que, de manera paulatina, se vaya aumentado el grado de complejidad. Pero, y principalmente, que se tenga en cuenta que la inclusión de un artista digital y alguien que programe es indispensable.

Y considerar que cuando se realiza una contratación externa de estos servicios existe la posibilidad de una falta de comunicación, ya que la jerga editorial les es desconocida, así como los conceptos fundamentales para el desarrollo de software o del arte digital no forman parte de la cultura general de quien edita, lo que puede ir en detrimento de la calidad.

Estas limitaciones de tiempo y de técnica acarrean que los costos de producción de un appbook no sea el que se piensa en un principio, más si no existe una planificación adecuada. ¡Se está desarrollando software!

El costo de creación de appbooks es igual o mayor al de un impreso. Si se piensa que el desarrollo de un appbook implica tiempos y esfuerzos similares al desarrollo de un libro electrónico estándar (EPUB, MOBI o IBOOKS) es mejor que este entusiasmo se guarde para un proyecto muy importante…

Appbooks y realidad aumentada

El lugar actual de los appbooks en el mundo editorial

Por la disparidad metodológica y las diversas limitantes que implica el desarrollo de aplicaciones, los appbooks no han llegado para reemplazar a los libros, ni a los ebooks, al menos no durante los siguientes cinco o diez años. El lugar de esta clase de publicaciones no es dentro del grueso de la producción de libros, sino de excepciones dentro del mundo editorial.

Cuidado, que este carácter marginal no nos engañe. Esto no quiere decir que su potencial comercial sea escaso. Al contrario, un appbook bien desarrollado y publicitado puede fácilmente transformarse en un contenido viral que genere millones de descargas.

Sin embargo, una alta calidad en el desarrollo y una buena estrategia de marketing digital, orientada a la venta de aplicaciones, no son campos dominados por el sector editorial. El sector del desarrollo de software tampoco tiene un completo dominio, ya que en su mayoría se orientan a la creación de sistemas y soluciones empresariales, no a la creación de aplicaciones interactivas para el público general.

Los estudios de videojuegos son los que tienen una mayor ventaja para el desarrollo de appbooks, debido a que son los que cuentan con un alto dominio y experiencia de las características técnicas y de las narrativas interactivas necesarias para interesar al usuario. De hecho, esto queda fácilmente demostrado al ver quién está detrás de nuestros appbooks favoritos.

Entonces, ¿qué hacemos en la industria editorial con los appbooks? ¡Experimentar! Los appbooks pueden ser una muestra sobre cómo será posible «deconstruir» la lectura y, por ende, una evidencia de los profundos cambios que representan las publicaciones digitales para los procesos editoriales.

Esto se debe a que recuperar la inversión necesaria para el desarrollo de un appbook es aún más difícil que agotar una edición de un impreso. Por ello, es mejor tomar el proyecto con cierto pesimismo y partir del supuesto de que la inversión no se recuperará.

O bien, crear esta clase de publicaciones si la entidad editorial cuenta con la posibilidad  «orgánica» de producción, donde todo se crea internamente con una clara idea técnica y un calendario realista.

Otra opción, que también implica tener una estructura orgánica, es ofrecer los appbooks como un servicio editorial a instituciones públicas o privadas, para ir ganando experiencia. Una destreza que servirá al momento de producir appbooks bajo nuestro sello editorial.

Por otro lado, en el mundo editorial todavía es muy difícil separar la idea de «obra» a la de «libro», más cuando este último término quiere decir «libro impreso». La asociación había sido tan normal que el simple hecho de hablar de diseño fluido, como es posible en libros electrónicos estándar (EPUB, IBOOKS, MOBI), ya es una noción difícil de entender porque cambia la idea de lo que se entiende por «página». A esta complicación sumemos que en muchos appbooks la idea de «página» no es difusa sino inexistente…

Paradigma de edición para appbooks: ¿páginas o dinámicas?

Ejemplos de esta dificultad los tenemos en Nieve de Chamoy todos los días. Cada vez que hacemos una aplicación para un cliente —en muchos casos profesionales de la edición—, lo primero a esclarecer es que en el desarrollo de los appbooks es indiferente la cantidad de páginas.

Para su creación lo relevante es la cantidad de dinámicas que se podrán hacer, los recursos que se tienen y la cantidad de imágenes, videos o audios a incluir (e incluso también el formato de origen de los contenidos).

La complejidad no es proporcional a la cantidad de texto, como lo es en la corrección o la traducción. La «página», la «cuartilla» o las cantidades de palabras o de caracteres son tan fundamentales para calcular los costos en el mundo editorial que, por lo general, la creación de un presupuesto para appbooks ya es una causa de conflicto.

Además, si entre quienes editamos la publicación de libros electrónicos estándar es un reto, mayores dificultades enfrentamos en el desarrollo de appbooks. Si entre los profesionales de la edición aún es muy difícil desembarazar las ideas de «obra» o «libro» de la de «impreso», o de que la página ya no es el único paradigma para la edición, ya podemos imaginarnos lo complicado que esto puede ser para el lector en general que, sin dudas, estimará o rechazará la propuesta narrativa de un appbook dentro de un universo digital donde se convive con las películas y los videojuegos.

Para finalizar, comparto una pequeña lista de reproducción de appbooks de diversa índole. Este material lo empleamos en talleres, seminarios o pláticas. Si conocen un video que sea relevante para esta lista, por favor, deja constancia de él en los comentarios.


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