Un vuelo seguro y constante

Hasta aquí se ha descrito cómo es posible la producción de diversos formatos y posteriores modificaciones sin dependencia a un soporte final. Pero hay ocasiones en que el proyecto completo se arruina: archivos corruptos, pérdida de documentos, malfuncionamiento de la computadora, etcétera.

La generación de respaldos, entendidos como copias adicionales almacenadas físicamente o en la «nube», se vuelve un requisito indispensable para los proyectos de cualquier índole. De esta manera, cuando aparece un fallo se retoma alguna de las copias.

Sin embargo, esto acarrea los siguientes inconvenientes:

  • Mayor necesidad de espacio cada vez que se crea una copia.
  • Posibilidad de confusión entre los respaldos y el proyecto actual.
  • Falta de control en los cambios, principalmente en grandes equipos.
  • Dificultades al trabajar de manera separada o remota.
  • Desconocimiento de casi todas las modificaciones que se han llevado a cabo.

El descuido en la información afecta la calidad de la edición. Por lo que el mantenimiento de la información no solo es una tarea secundaria o «técnica», sino una responsabilidad editorial.

Niña jugando a un videojuegoEl octavo elemento metodológico es el control de versiones. En un videojuego existe la posibilidad de guardar la partida a cada paso o en algunas situaciones críticas. A partir de estos cambios guardados es posible regresar o probar nuevos caminos. Si el desarrollo es satisfactorio estos otros senderos se convierten en el juego principal.

Un control de versiones cuenta con esos elementos. A partir de un programa es posible monitorear las carpetas y archivos de un proyecto. Se hace posible tener conocimiento de todo lo hecho, sin posibilidades de confusión ni necesidad de mayor espacio, porque se emplean puntos guardado.

En un videojuego no se respalda el juego una y otra vez para guardar una partida, solo se almacenan los datos necesarios para regresar a ese punto de guardado. En un controlador de versiones no hay respaldos, sino información para volver a cada punto de control.

Esto implica que el espacio necesario para guardar un proyecto cae drásticamente. También resuelve la dificultad de trabajar de manera independiente, ya en el tronco como en las ramas e incluso en sus partes pueden colocarse puntos de control en cualquier momento. Así, se puede saber si se está trabajando con versiones anteriores o si hay sobrescritura, porque cada punto de control tiene descripción, fecha, autor, identificador e indicador de qué se creó, modificó o eliminó.

En un videojuego el uso de partidas guardadas permiten explorar más a fondo la trama del juego debido a que en cualquier momento es posible regresar. En un controlador de versiones hay tal flexibilidad que es posible experimentar ciertas implementaciones (como regex, p. ej.) sin el peligro de corromper un proyecto. Esto se traduce a que yace la posibilidad de adquirir mayores conocimientos de edición digital sin el temor de arruinarlo todo.

Pero no solo eso. Un proyecto con un control de versiones es lo que se conoce como repositorio y estos tanto pueden estar en una computadora como en la «nube». El noveno elemento es alojar los proyectos en un servidor para que cualquier colaborador, desde cualquier lado y en cualquier momento, pueda «subir» o «bajar» información para realizar su trabajo.

El SSP pasa a ser SSOP (single source and online publishing). El SSOP se utiliza de manera muy extensiva para el desarrollo de software o investigaciones científicas, pero también cabe emplearse en el quehacer editorial.

La edición ramificada es una expresión particular del SSOP. El nexo es importante ya que el SSOP se enfoca a un control en los procesos, principalmente técnicos. Mientras tanto, los elementos metodológicos de la edición ramificada hacen que este control se traduzca en un mayor cuidado editorial, donde las tecnologías digitales y la automatización de procesos sirven de apoyo a quien edita.

La «revolución» digital no va en contra de los conocimientos adquiridos durante siglos, sino que revisita, depura o elimina técnicas y metodologías que no son las más pertinentes para llevar a cabo una tarea. En la edición, la «revolución» digital es la «apertura» del «gremio» al uso de las tecnologías de la información en pos de técnicas más aptas pero sin olvidar lo que hace de una obra un «buen» libro.(*)

Edición cíclica y edición ramificada

(*) Se ha insistido en el juego «revolución-apertura» ya que la «revolución» en la era digital no siempre se traduce el cambio del status quo sino el advenimiento de otros actores más «cerrados». El código es ley, por lo que no solo es necesario pensar la era digital como «revolución» sino asimismo como «cierre» o «apertura». Tal vez una historia de la edición desde un planteamiento de «revoluciones» que implican «cierres» y «aperturas» sería interesante…

Primera parte: Edición cíclica y edición ramificada: de la antesala a la «revolución» digital (1/3).

Segunda parte: Edición cíclica y edición ramificada: del surgimiento al tronco y las ramas (2/3).


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