La tecnología digital ha traído dos fenómenos al mundo de la edición:

1) la automatización, el control y el mejoramiento editorial mediante el uso de software, y

2) la apertura de la noción de «libro» más allá de lo que los lectores y los editores conocieron durante cinco siglos.

El primer fenómeno tiene su máxima expresión en la publicación estandarizada, principalmente en el ámbito académico. El segundo caso nos lleva a los límites de la tradición editorial: el videojuego.

El extraño caso de una alianza y un antagonismo

Entre los muchos de los interminables debates dentro del mundo de la edición —como si la publicación digital viene a sustituir al impreso— hay un tema que de manera constante también es motivo de discusión: «el libro o el videojuego, ¿de qué lado estás?».

El libro, no como este u aquel objeto, sino como idea y como tradición que atraviesa y tiene raíces profundas en nuestras cultura, es tanto un medio como un fin. El libro se ha entendido como un vehículo de entretenimiento, pero también de transmisión de conocimiento e incluso de sabiduría.

Al mismo tiempo, el libro ha representado una de las formas más acabadas de expresión cultural, o al menos como el cierre de los complejos actos de la creación literaria o la expresión de una idea.

El libro es tanto ese objeto que adquirimos, prestamos, maltratamos, sacamos fotocopias, hasta que del libro no queda nada sino puras hojas sueltas, como también ese ideal donde se constata el cumplimiento de una actividad literaria, filosófica o científica. Cuando decimos «libro» no solo pensamos en letras y papel, sino también en la idea de cumplimiento.

Entre las múltiples posibilidades de la tecnología digital, unas de ellas han empezado a visibilizar e incluso diluir la idea de la completud de una obra o la definición de lo que es un «libro».

En otra ocasión nos ocuparemos de la idea —inconveniente, según mi opinión— de la completud. El libro ahora no puede entenderse como texto y papel, porque ni todos los libros han tenido texto ni todos están compuestos de papel, y, principalmente, debido a que hay libros cuya comprensión es mediante el juego.

Hay libros cuya experiencia no es tanto mediante la lectura o la observación de imágenes, sino a través de una posición activa por parte del lector para solucionar alguna clase de desafío o, simplemente, para darle continuidad a la trama de la obra. Estos elementos están presentes en el videojuego.

Con esto no se quiere decir que el videojuego trajo consigo estas posibilidades, ya que el juego y, especialmente, el carácter lúdico de un libro es anterior a ello —piénsese en los libros de sopas de letras o en Rayuela, de Cortázar—. Sin embargo, es con el videojuego donde encontramos una de sus expresiones más radicales.

Por desgracia, esta semejanza y posibilidad que trae el videojuego para generar otras experiencias de lectura, por lo general, se ve opacada por el contacto que la mayoría de los lectores han tenido con los videojuegos.

Si se compara la narrativa de alguna franquicia como Mario Bros, Call of Duty, Grand Theft Auto o Minecraft, un lector poco o nada podrá encontrar interesante. ¿Qué valor tiene el rescate de una princesa por parte de un fontanero si existen Don Quijote y Dulcinea?

Un juicio valorativo hacia el videojuego basado en las franquicias que más ganancias han generado es como emitir una opinión sobre la cultura letrada basándose en los libros más vendidos, que al menos en el caso mexicano son los libros de autoayuda y los libros de texto.

En este sentido, quizá lo más pertinente es pensar el videojuego desde otros ejemplos concretos, como Journey, Braid, The Unfinished Swan, Limbo, Machinarium o A Noble Circle.

Del lápiz al papel; el teclado y los gestos, la realidad virtual y más allá

Llenar un crucigrama o jugar Calabozos y Dragones (Dragones y mazmorras, en España) es una de las primeras experiencias lúdicas que se tienen gracias a alguna clase de libro, aunque solo sea un instructivo.

A la par de la idea de «libro» como pilar de nuestra cultura, también está patente su concepción como un producto más de entretenimiento, a tal punto que desde sus comienzos se ha experimentado para que este carácter lúdico permita una mayor actividad del lector.

Mundos ficticios y Don Quijote

Con el advenimiento de las computadoras personales y el internet se posibilita tener mayor participación ya no como lector, sino también como jugador.

Uno de los ejemplos que más me agradan son los MUD, mundos ficticios (por lo general, ficción medieval) construidos con puro texto y cuya interacción es escribiendo instrucciones con un teclado.

Del entretenimiento que puede encontrarse en Don Quijote al hacer sátira de las novelas de caballerías, en el MUD el jugador puede ser el lector de su propia historia inserta en un mundo tan artificial como es uno cuya representación es mera tipografía digital.

Si en uno nos entretiene las aventuras de Don Quijote, en el otro el usuario disfruta de ser él mismo Don Quijote.

Machinarium, Braid, Limbo y la magdalena de Proust

MachinariumEl mouse sintetiza una serie de comandos escritos en un teclado en simples clics, scrolls y drags. La experiencia de un libro también permite otro nivel de interactividad: las aventuras point-and-click donde se interacciona con objetos en una escena para darle continuidad a una historia.

Uno de mis ejemplos favoritos es Machinarium, donde un robot se adentra en una ciudad de robots para terminar descubriendo lo que es la amistad en un mundo tan miserable, y que hasta cierto punto recuerda a El principito y su continua búsqueda.

Una mezcla del uso del teclado y el ratón también permite otro tipo de interacción con el lector-jugador, especialmente en contextos gráficos y en «tiempo real». Solucionar una serie de problemas es una de las formas más básicas de interactividad, como puede verse en Braid o Limbo.

Aunque parezca sencillo, su solución requiere de ingenio hasta que al final del juego se percibe una tendencia existencial: el pasado que se ha sido, como en Braid, o el desconocimiento de no saber si se está vivo o muerto, como en Limbo.

Entre la nostalgia al pasado provocada por una magdalena en En busca del tiempo perdido con Proust y la mecánica de regresión del tiempo en Braid existe un gran abismo. Sin embargo, la sensación al leerlo y al jugarlo es muy similar: el retorno es posible aunque no puede modificar el tiempo presente.

Mundos abiertos: Journey, The Unfinished Swan y Oliver Twist

The Unfinished SwanLa exploración de mundos abiertos; es decir, de entornos donde no es necesario cumplir la historia como una receta, sino según como se antoje, es otra de las experiencias posibles con un teclado y un ratón, y claro está, con un mando.

Journey o The Unfinished Swan son buenos ejemplos. En el primero se habita en un mundo posapocalíptico que no causa terror sino desasosiego. En el segundo un niño huérfano empieza a seguir un cisne, lo cual lo llevará a conocer sobre su historia y la de sus padres.

Existe cierto paralelismo entre Oliver Twist y The Unfinished Swan, ya que ambos son niños huérfanos que por algún u otro motivo se ven insertos en una ciudad que es un acertijo. Pero también está la gran diferencia en que en la ciudad de The Unfinished Swan no hay ni un solo habitante, cuyo medio para aprender a moverse entre vericuetos es aventar globos rellenos de agua o de pintura.

A partir de este punto, la experiencia lúdica o lectora empieza a ser más experimental y fragmentaria. No porque no sea posible «contar una historia», como tradicionalmente lo entendemos, sino porque el hardware disponible es relativamente reciente y faltan algunos años para que una persona amante de los libros también tenga el control técnico sobre estas herramientas.

Pantallas táctiles y realidad virtual o aumentada

El caso más inmediato son los gestos con los dedos. Las pantallas táctiles permiten otro tipo de interacción donde el intermediario entre la computadora y nosotros no es una herramienta que pueda tomarse con las manos, sino un dispositivo que puede interpretar nuestro movimiento con los dedos.

Un ejemplo narrativo que también genera una experiencia lectora es A Noble Circle, donde el jugador es un círculo que mediante toques con el dedo va saltando para evitar obstáculos pero, al mismo tiempo, un narrador te va explicando el porqué este círculo tiene la «necesidad» de saltar, concluyendo en la descripción de un mundo compuesto por figuras geométricas y sonidos.

Las tecnologías de reconocimiento, además de potenciales problemas de privacidad, también permiten otra interacción que en determinado punto puede permitir otras experiencias de lectura.

Desde el reconocimiento facial, hasta el reconocimiento corporal y del entorno físico, como está presente en la realidad virtual o aumentada, hay un enorme campo para la experimentación que el mundo editorial recién está empezado a tomar en cuenta, con especial atención a la realidad aumentada, debido a la posibilidad de mostrar contenidos multimedia a través de un impreso.

¿Es posible leer sin ver?

World of WarcraftPero no nos quedemos ahí, existe otro tipo de interfaz aún no comercial que puede tener un fuerte impacto no solo en la industria del entretenimiento, sino también en la del libro: la interfaz cerebro-máquina.

El usuario se coloca un gorro que tiene una red de nodos que miden la actividad cerebral. A partir de esta actividad, el usuario tiene la posibilidad de interactuar con computadoras o con máquinas.

Ya se han hecho pruebas jugando World of Warcraft. Por tanto, ¿qué pasaría si un día la experiencia lectora no necesita nada más que nuestra mente conectada a una máquina?

Para atenuar un poco, no se habla tanto de la Matrix, sino de la forma en cómo hemos accedido al contenido de una obra.

Las pantallas y la flexibilidad de la publicación digital están revolucionando el mundo editorial, al punto de destruir la estaticidad de la «página» o la definición de un «libro» acorde a sus propiedades físicas. Entonces, ¿qué podemos pensar cuando ya ni siquiera la vista sea necesaria para «leer», cuando la «lectura» ya no sea definible por una actividad ocular?

Quizá el camino que está abriendo el audiolibro, al desafiar la idea de la vista como medio predilecto para el acceso a un libro, sea solo la punta del iceberg de lo que se avecina en el futuro…

Más presente y menos futuro

En lo personal no me gusta indagar sobre el «futuro» del libro, principalmente porque lo que en muchos foros se trata como un tema futurista es más bien algo que ya está ocurriendo, pero que se desconoce o, peor aún, no se percibe su potencial importancia.

La gamificación de la edición es un ejemplo de ello. Durante ya mucho tiempo se ha estado gestando la interrelación entre el libro y el videojuego. Sin embargo, la mayoría de las veces estos experimentos fueron etiquetados como «videojuegos» o, en el mejor de los casos, como un «estudio de caso».

O bien, sus ejecuciones, al desarrolladas por estudios independientes de videojuegos y no por grandes compañías con mucho presupuesto para publicidad y desarrollo, quedan fuera del panorama de un amante de los libros. Los ejemplos empleados aquí son solo una pequeña muestra de cómo el desarrollo independiente de videojuegos es una de las principales ramas que se acerca al discurso o tramas literarias.

Una plataforma para conocer más de este tipo de videojuegos es Itch, por si gustan visitarla, sus videojuegos son gratuitos o de bajo precio.

Pienso que si han sido etiquetados de esta forma es porque muchos de estos experimentos no cumplen con lo que de manera tradicional se ha entendido por «libro» ni a muchos de sus ejecutantes les interesa que sus obras sean catalogadas de esta manera.

Pero también es debido a que el editor promedio no le interesa nada que vaya más allá del horizonte de su profesión. Son pocas las personas en el mundo de la edición que están al tanto de lo que se puede aprender al jugar videojuegos.

Entre estas, son menos las que efectivamente el videojuego no solo se constituye como una forma de entretenimiento sino como una cultura. Todavía más reducido es el grupo de personas que, a su vez, tiene los medios técnicos para dejar de ser un espectador y meterse de lleno con la experimentación de estas posibilidades.

Así que, antes de imaginarnos experiencia de lecturas tipo Matrix, ¿por qué no mejor probamos con no solo leer, sino también jugar un videojuego?

¿Por qué no empezamos a ver al videojuego no como un objeto de entretenimiento o como un producto infantil, sino como una creación cultural que en su dinámica nos permite repensar y recrear lo que durante cinco siglos conocimos como «libro»?

El videojuego y el libro: la gamificación de la edición


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