CLIteratura, un proyecto sobre código (de programación) y literatura

Ramiro Santa Ana Anguiano agosto 2, 2018 @ 12:29PM

Por el 31 Jul, 2018 | 0 comments

 

¡No todo es publicación estándar! Lo más llamativo de las tecnologías digitales en relación con el mundo del libro es, sin duda, la gamificación de la edición. Desde los appbooks hasta la realidad aumentada o virtual, en diversos eventos relativos al libro se anuncian estos productos como el «futuro» del libro.

Aunque más bien es el «presente» de las posibilidades de la edición digital, muchos de estos productos tienen una relación muy definida con las capacidades técnicas digitales que vale la pena resaltar.

 

El código como infraestructura

Lo más llamativo de este tipo de publicaciones no estandarizadas —no utilizan los mismos procesos, las técnicas varían y hay casi tantas metodologías como productos posibles— es el dinamismo y la «pérdida» de estructura. Lo que se pierde no son conocimientos tradicionales de cuidado editorial, sino una noción que era ley en el reino exclusivo del impreso: la página.

La página limitaba las posibilidades a la publicación, pero también era un lienzo que daba fuentes ilimitadas de creatividad literaria, tipográfica y gráfica. La publicación estandarizada hace una metáfora de esta noción, pero en los procesos no estandarizados de edición digital la página en muchas ocasiones es sustituida por la idea de escena.

En una escenificación hay dinamismo: el diálogo y la escenografía se orientan a una narrativa que no espera a ser leída. La historia avanza y el lector se hace espectador y, a veces, actor.

En el caso de las escenas planificadas para la producción de appbooks, ya se busca que el espectador sea un agente constante dentro de la misma narrativa. Sea desde una simple navegación interactiva hasta el completo sumergimiento en la historia, el espectador se hace usuario.

Y en este traslado del lector al usuario del libro lo que resalta son el tipo de recursos a los que se tiene acceso y cómo estos son presentados y modificados por el usuario.

Sonidos, videos, animaciones, física simulada, análisis de datos, uso de gestos o creación de mundos tridimensionales: la edición engloba ya más elementos. Editores ¿pueden con esta tarea?

 

El código: pilar para la edición digital

Lo anterior no sería posible sin una base informática que permita el uso de dichos recursos. El código viene a ser el pilar para la edición digital y no hay caso más evidente de esta necesidad que las publicaciones digitales no estandarizadas.

Sin el código no hay manera de publicar estos y casi todos los productos editoriales. O si somos un poco severos: la edición ha quedado subordinada al código. ¿No lo crees así? ¿Usas una computadora para editar o publicar tus libros? Bienvenido, el código te respalda.

Más allá de las limitaciones del programa o de su uso, rara vez se vuelve un tema de conversación la dependencia tecnológica de la edición. De manera inexplicable o mera renuencia, el código se percibe como dado.

A nosotros, editores, ya se nos ha otorgado el código en su forma más amigable: como un programa con interfaz gráfica, el código compilado en archivos ejecutables. Por el código la edición se ha transformado, para bien o para mal.

CLIteratura, un proyecto sobre código (de programación) y literatura

 

El código como propiedad

Cuando se habla de los programas para el quehacer editorial, la primera pregunta que surge no es «¿cómo lo uso?», sino «¿cómo lo adquiero?». Las respuestas más comunes involucran su compra o su pirateo. Tan normal se ha vuelto esta dependencia que se da por sentado que se ha de pagar o violar derechos de autor para poder editar.

Al final, el código, aunque ya yace ahí en una paquetería de Adobe o de Microsoft, lo hace alguien, le pertenece y tiene la intención de vivir de ello. Por lo tanto, una compensación económica es razonable —o un «discúlpeme, si tuviera dinero le pagaría»—.

La cuestión no es que los programadores tendrían que dar gratis su trabajo, sino la preocupación de quiénes son los que al final le sacan un mayor provecho y para qué.

En el caso de la edición, este desasosiego es qué nuevo programa vendrá a sustituir al anterior, qué tendremos que aprender para no quedar en desventaja, qué habremos de olvidar porque será conocimiento inaplicable; pero, principalmente, ¿cuánto tendremos que desembolsar para pagar por software, hardware o capacitaciones? ¿Qué de nuevo hay en las ferias del libro que son la panacea reloaded de las penurias editoriales?

Cuando no se tiene idea de cómo funcionan las bases de tu profesión es fácil confundir un programa con un método de trabajo y la dependencia tecnológica con el «futuro» de tu campo.

La falta de estandarización no es solo por la efervescencia propia de la vanguardia, sino también por el interés económico en torno a cómo se realizará el traslado de dependencia tecnológica del grueso editorial. Si se trata del futuro, es el futuro de la presente economía dependiente de la edición al código.

Aunque viendo para atrás nos parezca que la imprenta fue un éxito que cambió al sector editorial, muchas veces se nos olvida que la rotación fue relativamente lenta y que existieron muchas técnicas y tecnologías compitiendo para abrir el modo de publicación de los amanuenses.

En esta «batalla» —no tanto porque así haya sido sino por cómo varios amanuenses se sintieron amenazados— también nos falta recordar que la expansión de las tecnologías de la impresión fueron en parte gracias al plagio: todas esas personas que tuvieron acceso al funcionamiento de la maquinaria para replicarla.

 

El código como bien común

Sin embargo, veo el código de los archivos ejecutables y solo veo unos y ceros. ¿Cómo funciona todo eso?, ¿cómo puedo replicarlo? Y, con mayor interés, ¿cómo hago mi trabajo si desconozco el funcionamiento de la maquinaria que me crea mis libros?

O no nos vayamos tan lejos, veo el texto de una obra ya publicada, la copio para editarla y solo veo contenido. ¿Cuál es su estructura?, ¿cómo fue diseñada? Me quedo con pura información que intento dar formato con mis escasos recursos informáticos para producir una publicación cuya calidad de antemano sé que será inferior al original. Puedo ser usuario y lector de obras privadas o abiertas, pero mis deseos de ser editor quedan limitados.

Algo tiene que estar mal si para poder aprender a editar tengo que pagar por programas o archivos que no conozco cómo funcionan, y donde mis posibilidades ya están constreñidas por lo que estos ficheros me ofrecen.

De esta manera, surge la idea de que el código no es propiedad privada, sino una cuestión de interés público. El campo de la edición no es el único que ha dado, sin mirar las consecuencias, su soberanía al código propietario. «El código es ley» y si no aprendemos cómo funciona, habrá otros que saquen ventaja de ello.

¿Paranoia? ¿Quiénes fueron los mayores beneficiarios en los traslados de dependencia tecnológica entre PageMaker, QuarkXPress y Adobe, o entre los diversos procesadores de texto hasta Microsoft Office? Mientras tanto, TeX, con ya casi treinta de años, sigue sólido, sin cambios drásticos y con una comunidad pujante que crea libros con alta calidad tipográfica.

En el caso de la edición no estandarizada también tenemos una fuerte competencia entre entornos de desarrollo propietarios y los de código abierto. Las opciones propietarias son más publicitadas y, en varios casos, más sencillas de usar. Sin embargo, con el software libre o de código abierto al menos sé que, aunque no sea programador, tengo que tener nociones de cómo funcionan mis programas, y este tipo de software me lo permite gracias a su documentación y a que puedo leer el código.

Pero como editor, ¿por dónde empiezo? ¡Tanto conocimiento que se me presenta tan ininteligible!, como fórmulas químicas y matemáticas, cuando mi preparación ha sido principalmente humanística o artística…

 

La literatura como pedagogía: CLIteratura

¿Y si mostramos la infraestructura informática que está tras bambalinas? ¿Qué tal si hacemos una publicación que a la par que se lee se aprende un poco de los procesos ocultos en la edición? ¿Y si a partir de la literatura aprendemos a usar la computadora de otra manera? Estas preguntas me llevaron a la creación de CLIteratura.

CLIteratura es un pequeño proyecto donde se aprende a utilizar una interfaz de línea de comandos en un entorno emulado en el explorador web y mediante la lectura. «CLI» de command-line interface y «LIteratura» porque el medio de aprendizaje son los textos literarios.

El proyecto surgió debido a lo que he vivido dando talleres y a lo que he aprendido sobre el modo de hacer libros. Un cambio que considero fundamental en mi vida profesional es haber empezado a ver los libros como estructuras, como archivos cuyo formato condiciona ya la calidad editorial y gráfica del producto final.

El giro no fue espontáneo, ha sido un proceso muchas veces tortuoso donde la potencia de la terminal bash no solo me ha ahorrado mucho tiempo, también me ha permitido aumentar la calidad editorial y la técnica de mis publicaciones.

Esto me motivó a crear Pecas: ¿por qué iba a dejar todos esos scripts que usaba para mi trabajo y desde bash como una propiedad privada si sé que puede ser, al menos, el primer escalón para que otros se den cuenta de que la edición es también un método y el texto es nada sin estructura?

 

Los profesionales de la edición frente al código

En los tiempos acotados de talleres o pláticas tengo que admitir que, cuando muestro el modo cómo trabajo, los asistentes quedan más confundidos, y hasta decepcionados de pensar que ellos no podrán tener el mismo control en su trabajo.

Como la mayoría de los eventos a los que soy invitado están orientados a un público versado en humanidades y artes he observado que el uso de muchos ejemplos concretos y de analogías con su campo les permite comprender una serie de nociones que una documentación técnica no podría lograr.

Por estos motivos, durante un tiempo estuve buscando una vía en la que:

  • La infraestructura de la información fuera evidenciada, aunque fuese emulada.
  • Las humanidades y las artes fungieran como nexo pedagógico, sino que mero pretexto.
  • La dinámica fundiera el fomento a la lectura con la enseñanza informática, pese a que bien podría dar un producto híbrido que ni es de aquí ni de allá.

No deseaba que el recurso informático quedara escondido y se diera como dado, sino que se evidenciara y el usuario se familiarizara mientras juega con la herramienta.

Con estas ideas surgió CLIteratura. Por el momento solo cuenta con un módulo: «Casa tomada», de Julio Cortázar, para aprender a moverse sobre la terminal y a usar las rutas relativas o absolutas.

Hasta estas fechas solo cuenta con soporte bilingüe inglés-español. Si tu sistema operativo no está en español, de manera automática te cargará la versión en inglés (la traducción de «Casa tomada» es de Paul Blackburn).

Además, quisiera seguir incluyendo más módulos, y sería extraordinario marcar el rumbo de desarrollo mediante su retroalimentación. Úsalo, critícalo o descártalo, todo eso sirve para saber hacia dónde dirigir CLIteratura.

CLIteratura, un proyecto sobre código (de programación) y literatura

 

Nota sobre el origen técnico de CLIteratura

La base del emulador de CLIteratura fue desarrollada por Clark DuVall, el cual lo llamó «jsterm».

Lo curioso de jsterm es que fue hecho para su sitio personal, de manera particular como una manera de mostrar su currículo como ingeniero.

¿Cómo se pasó de un sitio para mostrar un currículo a uno para aprender a usar la terminal con obras literarias? Mediante la apertura del código. Dar acceso al código no solo permite ahondar en la formación del mismo campo de estudio, también posibilita usarlo de maneras inesperadas.

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